4Kフレームには800万以上のピクセルが含まれます 圧縮なしで毎秒30のフレームを送信すると 非常に大きなデータストリームが作られますUSBカメラモジュールは,JPG圧縮がUSBリンクを通過しなければならないデータの量を減らすため,MJPEGを使用することが多い..
USB2.0は,USB3.xよりも実用的な帯域幅がはるかに少ない.USB3.xでも,圧縮されていない高ビットレートモードは,他のデバイスとホストコントローラーの制限と競合することができます.MJPEGは,同じ物理インターフェイスがフレームあたりバイト数を減らすことで,より高い解像度やフレームレートを運ぶことを可能にします..
H.264/Hなどの長GOPビデオコーデックとは異なり,265MJPEGは,個々のフレームをJPEG画像として圧縮する.これはランダムなフレームアクセスを比較的簡単にして,フレーム間の予測依存性を回避する.いくつかのビジョンアプリケーションでは,MJPEGは,フレーム間の予測依存性を回避する.圧縮器具が残っているにも関わらず.
圧縮はデータを消すのではなく,他の場所へ移動します.カメラまたはブリッジは画像を圧縮し,ホストはそれを解読します.弱い埋め込みプロセッサは,USBバスでそれを運べる場合でも,いくつかの4K MJPEGストリームと闘う可能性があります..
多カメラシステムでは,USB利用量とCPU/GPU解読負荷の両方を測定する.
ホストはまだモードを交渉し,ストリームを受信し,フレームを解読し,メモリに移動する必要があります.ソフトウェアフレームワークはバッファをコピーしたり,カラーフォーマットを変換したりして遅延を加えます.ケーブル品質やUSBコントローラ共有も持続的なパフォーマンスに影響を与える.
仕様はデスクトップPCでのテストの結果として仮定するのではなく,最終ホストで検証されるべきである.
アルゴリズムがJPEGアーティファクトに敏感で,一貫したピクセル値を必要とするか,解読遅延を回避する場合は,YUY2または他の圧縮されていない/原始経路が好ましい場合,USB3.x,低解像度低フレームレートや異なるインターフェースが必要になる可能性があります.
モード表:解像度,フレームレート,フォーマットを比較して,USBバージョン,ホスト解読負荷,レイテンシー,アプリケーションがすべてのフレームを処理しているか確認します.モジュール広告の4K30は,そのモードがMJPEGであるかどうかに依存して非常に異なる振る舞いをします.H.264 または他のフォーマット
4K30 MJPEG カメラはホストで信頼性のあるストリーミングを行うことができるが,同じ4つのカメラはUSBトポロジーやデコーダーリソースを圧倒する可能性がある.圧縮により各リンクの帯域幅が減少した.4つのストリームを受け取って解読する必要があります.複数のカメラを設計するには,カメラごとに仮定するのではなく,全体的な測定が必要です.
完全なステートメントにはフォーマットとインターフェースが含まれなければならない.例えば,特定のUSBリンク上のMJPEGで30fpsで3840×2160である.フォーマットがない場合,番号はキーエンジニアリングの制約を隠す.この 読書 の 習慣 は,選択 の 誤り を 避ける.
これは損失式圧縮形式なので,アーティファクトが可能です. 圧縮設定とアプリケーションによって重要かどうかです.
H.265はより効率的に圧縮できるが,コーデックの複雑さと,しばしばより長い遅延を加える.MJPEGはシンプルでフレーム独立である.
いくつかのフォーマットや実装では可能かもしれませんが,正確なデータレート,プロトコルオーバーヘッド,ホストパイプラインをチェックする必要があります. インターフェース名だけでそれを仮定しないでください.